OC渲染器4.0破解版是一款高效专业的全能物理渲染器,同时也是世界上第一个基于GPU、全能、基于物理渲染渲染根据,不仅拥有比传统的渲染快10到50倍的速度,而且还拥有强大的图形卡可以帮助用户对图像进行快速的渲染,此外OC渲染器更是支持材质、摄影机、灯光、渲染多种功能,让你更好获取实时的渲染效果,并在短时间内创建出优秀的作品。
OC渲染器全称Octane Render,是能够通过显卡直接使用的渲染工具,因此用户的CPU性能越强,渲染速度越快,而且该软件搭载最新技术,完全交互,超乎你的想象,而且更是全面支持世面上主流的显卡,让你在工作中任意使用渲染。
1、实时更新相机、灯光、环境,材料和几何学(实验)
2、几何全支持,包括边,HyperNURBS
3、支持扫描、颗粒和头发几何选项,还有一些第三方插件
4、支持完全变形和变形在多边形物体,包括养育,骨头,等。
5、支持材料选择标签
6、支持动态扫描对象
7、arealights,无限的光和太阳的光,天空支持,日光+环境纹理
8、支持辛烷薄型透明片、全景,正交相机和 C4d 的标准相机
9、渲染实例
10、生活渲染的窗口是一个交互式渲染窗口。它显示正在进行中的渲染。当前渲染信息。支持全互动光/环境/几何与运动模糊,材料编辑拖放功能。
11、将场景和材料出口到辛烷值独立软件。
12、材料转换器改变标准的材料和一些其他类型的辛烷值材料
13、输出为α,直深入,材料 ID、线框、底纹/几何法线,位置,纹理 UW 频
14、材料 livedb 接入、缓存的在线资料。用户创建的脱机使用材料。
1、体积渲染:OctaneRender支持呈现不同密度的云,烟,雾和火等颗粒物质,并引入独特的本地原始类型,用于渲染逼真的天然和有机材料所需的令人难以置信的细微表面位移体积和表面。
2、深度像素渲染:OctaneRender增加了深度像素渲染支持,以及通过OctaneRender为NUKE插件实时连接DCC和合成应用程序。
3、OSL:Octane支持OpenShadingLanguage,使艺术家可以创建自己的着色器,并将来自其他软件的自定义着色器直接带入Octane项目。
4、活纹理烘烤:OctaneRender支持全局照明,球面谐波和8D光场的无偏GPU纹理烘焙(UV或体积)。
5、速度:利用GPU的强大功能,Octane能够以比基于CPU的无偏置渲染引擎快10倍至50倍的速度渲染最终质量的图像。这意味着,在您的工作流程中不再需要“起来,等待”。
6、互动:Octane的屏幕视口是最终的渲染。屏幕上的任何更改都会立即在屏幕上更新,让您可以调整任何设置并立即查看结果。
7、质量:Octane不仅在单个GPU上提供令人难以置信的速度,而且在不影响质量的情况下也能如此。让自己摆脱冗长的等待时间,并以极端分辨率渲染图像。
8、灵活性:Octane不受任何单一建模包的约束,并支持超过21个插件。无论您的工作流程如何,我们可能都有一个插件。想要在不同的建模工具之间切换?我们也支持我们的通用交换格式,.ORBX。
9、物料:辛烷支持次表面光散射(SSS),复杂的IOR,色散和吸收,以创造行业内一些最佳材料。使用节点编辑器从程序纹理创建复杂材料,或者快速从我们的OctaneLive材料数据库中提取材料。除OSL外,辛烷还支持金属和香椿着色器。
10、香椿着色:只需一个材质应用程序即可将逼真的辛烷值渲染转换为动态的,香椿色的场景。
11、灯光:辛烷支持HDRI,网格发射器,IES文件和太阳/天空系统。旋转HDRI文件以将其定位到场景中,或通过启用材质的发射属性将任何物体变成网状灯。
1、首先,在渲染设置里将渲染器改为octane就可以了,不过octane的设置在渲染设置里需要重新设置一遍。
2、然后,在下载完毕后解压缩,然后根据自己的c4d版本能进行安装,接受协议,下一步,然后c4d是默认地址安装的,这一步会自动识别画圈所示的c4d的根目录地址。如果识别不了,要点击画框的三个小点的图标,找到c4d的根目录,然后按next。
3、然后,点击install等待安装完毕,安装完毕。接着将crack-windows中的两个文件复制并替换掉c4d根目录下的文件。
4、然后,对象标签相当于合成标签,可以设置ID,分层设置路径在渲染设置里面,开启多通道,点到oc,第三项吧应该,有个设置路径的,那一页都是。锯齿特别严重,而且,用到了c4d 的效果叠的材质的话,锯齿也特别严重。
5、然后,安装OC渲染器,要具备两个条件,1是你的显卡必须是N卡,A卡没戏。2是你的R18一定要更新下,不能是011版本的,要是057版的,你是不是满足了这两个条件。
6、最后,只有涉及工程演算,纯物理、数学计算等等,需要用到更多精度控制的软件时,才要用到双精度,起步精度就是小数点后6位,还可以设置更高精度,那就要大量双精度计算。再如图形方面,除非你经常需要处理 16bit 甚至 32bit 色彩深度的图形,否则 8bit 图形才是常规。而一般图形设计软件,完全没有那么高的设计要求,取值范围也就小数点后2-4位罢了。对单精度可以计算到小数点后7位的精度来说。
1、首先打开文件点击“渲染设置”。
2、在设置里百将渲染器改为OC渲染器。
3、点击“渲染到图片查看器”。
4、接着点击“文件”度→点击“另存为”。
5、选择储存格式。
6、最后点击“确定”便成功导出了。
首先打开【Octane 设置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜单中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。
通过下拉菜单我们可以看到 Octane 目前支持四种渲染引擎,他们分别是:
DirectLighting:直接照明。
infochannels:通道渲染。
pathtracing:光线追踪(阿诺德\CR 等渲染器都在用)。
PMC:高品质图像。
本节我们来研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。
直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在创建快速动画或渲染时是有用的。
也就是说 DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大优势。
但是质量上就相对来说不是最理想的!所以在最终渲染出图时候,追求渲染质量的可以不用考虑了。
我们接着往下看它有哪些参数:
Maximum Samples:最大采样率(1~1000000.)。
在渲染过程停止之前,设置每个像素的最大采样数。每个像素的采样数越高,渲染就越干净。快速的动画,主要是直接照明的场景,少量的样品(500-1000)就足够了。在有大量间接照明和网格灯的场景中,可能需要几千个样本才能获得干净的渲染。
GI Modes:全局光照模式(在直接照明内核中有五种不同的全局照明模式):
None:关闭全局光照,只有直接照明(包含太阳或区域灯)。阴影区域将受不到任何贡献,将是黑色的。
OctaneRender渲染器入门教程(1):设置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|学习使我快乐。
--Sample Environment:使用环境/界面的简单颜色,不需要蒙特卡洛采样,速度炒鸡快。
--Ambient:使用环境中简单的环境颜色。
--Ambient Occlusion:标准环境吸收。这种模式通常可以提供逼真的图像,但不提供彩色出血。
--Diffuse:间接漫射。它能提供介于环境闭塞和路径追踪之间的 GI 质量,没有焦散和逼真的质量(比 AO 好),但是比路径跟踪/ PMC 快得多。它对快速渲染和动画很有好处。在某些方面,它与其他引擎中的“bruteforce”间接 GI 类似。
Specular depth:镜面反射深度,光线追踪的总次数。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射线在消失前折射的次数。
Glossy depth:光泽度深度,控制光线在消失前可以反射的次数。推荐值 4 以上,否则一些反射会变成纯黑色。
Diffuse Depth:漫射深度,控制光线在物体表面的弹射次数。如果开启 GI 中的 Diffuse,这里可以设置为 4。
Ray epsilon:光线距离,用于抵消新的光线,让他们不相交于原始几何体。当场景较大的时候,可以用来修复面与面交叉的问题。
Filter Size:过滤大小,用于筛选渲染的像素大小。也就是模糊像素来修复一些工艺问题,可以用来减少燥点,但值太高怎会让画面变得模糊。
AO Distance:AO 距离,单位内环境吸收的距离。一般小场景建议不需要大于 3。值越大渲染画面越暗。
Alpha Shadows:Alpha 阴影,透明物体的阴影透明,此设置允许任何具有透明度的对象(高光材质、带有不透明度设置和 alpha 通道的材料)来选择合适的阴影,而不是作为一个实体对象。
Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要设置的 alpha 通道),此选项删除背景并将其呈现为透明(零 alpha)。如果用户想要将渲染图像组合到另一个图像上,而不希望显示背景,那么这将很有用。
Keep Environment:保持环境,这个选项与 Alpha 通道设置一起使用。如果 alpha 通道被激活,显示环境背景。它允许将背景渲染不显示,但在最终渲染中仍然可以看到。这使得合成图像更加灵活。
Path term.(termination) power:路径终止权利,增加值会加速渲染,但也会让噪点更多。这是用来代替“RR probability”的新算法,可以调整渲染速度和收敛速度(噪音消失的速度)。增加值,会使他的内核保持路径更短,在暗区上花费更少的时间(这意味着它们会保持更长时间的噪点),但可能会增加样本/秒。降低值会导致内核的平均路径长度变长,在黑暗区域的时间会增加。目前 0.3 的默认值在大多数场景中都很好,但是可以使用它。
Coherent Ratio:当采用图像相干比算法进行路径跟踪或直接照明时,图像变得更快,无噪波,但渲染动画时的缺点是闪烁效果。对于剧照和动作重动画/相机连贯模式可能节省你一些时间。
Static Noise:静态燥波,这在缺省情况下是禁用的。请注意,只要使用相同的 GPU 体系结构,噪声就完全是静态的。不同的体系结构会产生略有不同的数值错误,在每次呈现重新启动时,在噪声模式中表现为微小的差异。
Parallel Samples:并行采样,控制并行计算的采样数量。
Maximum Tile Samples:最大平铺采样。
Minimize Net Traffic:减少网络流量。
Adaptive samping:自适应采样 (一定要勾选,不然就是全图一直无差别计算)。
Nosie threshold:噪点阈值。
Min. samples:每分钟采样。
Expected exposure:预期曝光。
Group pixels:抗锯齿。
1、OctaneRender中的交互式是什么?
在OctaneRender中,场景的当前视图不断进行渲染。调整对象的材质或相机参数时,可以立即在屏幕上看到更改。您还可以调整太阳在天空中的位置,并观察太阳在天空中移动时反射的变化。您还可以实时更改场景中单个对象的位置,比例和旋转。OctaneRender中的交互性结束了调整参数并等待生成的渲染的循环。使用OctaneRender,您可以以自己的想象力进行工作。
2、OctaneRender怎么会这么快?
是的,OctaneRender是真正的,无偏差的光线跟踪器,完全在GPU上运行。与传统的基于CPU的无偏光线跟踪器相比,OctaneRender不会牺牲精度来将速度提高10到50倍。它不使用偏差方法来近似结果。没有花招……只是非常快。
3、为什么运行OctaneRender时我的计算机这么慢?
OctaneRender在渲染和预览当前场景时完全完成视频卡的任务。这为操作系统绘制窗口和刷新屏幕留下了更少的视频处理能力。您可以通过以下方法解决此问题:暂停渲染以使其全速与操作系统配合使用,或者添加第二张视频卡(如果主板支持),使用一块专门用于OctaneRender的视频卡,另一块用于显示输出。
4、OctaneRender提供哪些材料?
所有材料均基于OctaneRender。当前类型为光泽,漫反射,镜面(玻璃),混合材质,金属,香椿和通用分层材质。
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